Microsoft adquiere Activision Blizzard | Revista de finanzas globales
La adquisición también le permite a Microsoft poner un pie en la puerta del metaverso.
¿Microsoft ha gastado demasiado en su adquisición planificada del fabricante de videojuegos Activision Blizzard? Es la impresión de muchos desde que Microsoft anunció el acuerdo de $70 mil millones a mediados de enero. Antes de esto, la compra más grande de Microsoft fue la compra de LinkedIn por $26 mil millones en 2016.
Ciertamente es mucho.
Esta vez, el gigante del software con sede en Redmond, Washington, casi triplicó lo que había pagado por su mayor compra anterior, con la intención de mostrar a Sony, Nintendo, Tencent y otros productores de videojuegos que si quieren permanecer entre los pocos felices jugadores en el industria, es mejor que paguen o se retiren de la mesa.
Sin embargo, es probable que Microsoft obtenga Activision a bajo precio. El muy exitoso creador de títulos destacados como Call of Duty, Candy Crush y World of Warcraft está envuelto en demandas que alegan acoso sexual e inequidad salarial de género que han disminuido la valoración de la empresa.
Travel, Microsoft, como futuro propietario, podrá cambiar las reglas del juego. Los productos de Activision tienen aproximadamente 400 millones de jugadores mensuales a los que Microsoft podría ofrecer sus servicios de suscripción de videojuegos por $10 o $15 al mes para acceder a los títulos más populares. Los jugadores pueden desconectarse de sus consolas y transmitir sus juegos de la misma manera que ven sus películas y series de TV favoritas.
De repente, el negocio de las consolas puede resultar menos atractivo para los competidores de Microsoft.
La adquisición también le permite al CEO de Microsoft, Satya Nadella, poner un pie en la puerta del metaverso, un término que usó varias veces durante el anuncio del acuerdo.
Microsoft, junto con Apple, Google y Meta (nee Facebook), percibe el mundo virtual del metaverso como la próxima fiebre electrónica. Aunque el modelo de negocio se mantiene en sus etapas iniciales, las empresas y los inversores tienen grandes expectativas para el metaverso. Emergen Research, por ejemplo, estimó que el mercado de videojuegos, auriculares de realidad virtual y servicios en línea alcanzó los $49 mil millones en 2020, y espera una tasa de crecimiento anual del 40 % en el futuro.
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