Metaverse en el mercado del entretenimiento: el 33 % del crecimiento se origina en América del Norte | La oportunidad evoluciona con Aomen City y Epic Games Inc.
Nueva YorkY 13 de mayo de 2022 /PRNewswire/- Un vistazo al metaverso en los datos del mercado del entretenimiento:
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Paginas totales: 120
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compañías: +10, incluidos Aomen City y Epic Games Inc. y Hungama Digital Media Entertainment Pvt. , Meta Plataformas Inc. , Niantic Inc. , OverActive Media Corp. Qualcomm inc. , Queppelin, Roblox Corp., Tencent tenencias ltd. y Tetavi Ltd. entre otros.
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cobertura: Impulsores clave, tendencias y desafíos; información sobre productos y noticias; análisis de la cadena de valor; Análisis del mercado de origen. Análisis del panorama de proveedores del impacto y la recuperación de COVID
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Diapositivas: Producciones cinematográficas, sellos discográficos musicales, plataformas OTT, emisoras de televisión y más
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Areas geográficas: amarica del norte, Europaasia pacifico, Sudamericay el Medio oriente Y África
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Él Metaverso en el mercado del entretenimiento Se espera que el volumen aumente en 28.92 mil millones de dólares estadounidenses De 2021 a 2026, con aceleración Tasa de crecimiento anual compuesto de 8,55% Según el último informe de mercado de Technavio. El 33% del crecimiento del mercado provendrá de Amarica del norte durante el período de pronóstico. Estados Unidos y Canadá son los principales mercados del metaverso en entretenimiento Amarica del norte. El crecimiento del mercado en esta región será más rápido que el crecimiento del mercado en Sudamerica y MEA. La rápida convergencia de la industria del entretenimiento y la atracción de la cultura de los juegos, así como la integración de los servicios de juegos en las ofertas de servicios de las principales marcas de entretenimiento y una mayor inversión para crear juegos y experiencias de entretenimiento más envolventes, facilitarán el metaverso en el crecimiento de el mercado del entretenimiento en Amarica del norte durante el período de pronóstico.
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Información del vendedor-
Él Metaverse se concentra en el mercado del entretenimiento, Los proveedores implementan estrategias de crecimiento, como centrarse en la entrega de productos a través de múltiples canales de distribución para competir en el mercado.
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Los últimos impulsores y tendencias que impulsan el mercado.
Metaverso en el mercado Entretenimiento del conductor:
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El principal factor que impulsa la transformación global del mercado del entretenimiento El crecimiento es un mayor gasto de los consumidores a través de conciertos, eventos virtuales y más.
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Medios y entretenimiento empresarial en India Enlace 19 mil millones de dólares estadounidenses En 2020, según India Brand Equity Foundation (IBEF), se espera alcanzar 25.9 mil millones de dólares estadounidenses para 2023.
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El gran aumento en la demanda de eventos virtuales, así como el aumento en la cantidad de personas que asisten a fiestas y eventos, impulsarán la industria.
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Las tecnologías inmersivas como AR y VR, por ejemplo, se están desarrollando a un ritmo rápido y se accede a ellas 128,36 mil millones de dólares estadounidenses En 2020, según el Departamento de Cultura, Digital, Medios y Deporte del Reino Unido.
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Estos factores contribuirán al crecimiento de la concentración del mercado durante el período de pronóstico.
Metaverso en la dirección del mercado del entretenimiento:
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La creciente adopción de juegos en línea por parte de los consumidores Es uno de los principales factores en las tendencias del mercado del entretenimiento que se espera que afecte positivamente a la industria en el período de pronóstico.
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Metaverse proporciona una experiencia visual inmersiva que admite tecnologías emergentes como blockchain, IoT y visualización 3D.
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Según la investigación de KPMG, los juegos en línea llegarán a 510 millones de personas para fines de 2022, frente a los 360 millones de 2020.
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Las personas se sienten atraídas por el metaverso ya que el juego continúa existiendo después de que los jugadores completan su sesión.
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El uso cada vez mayor de tecnologías de juego avanzadas, las opciones cambiantes de entretenimiento para el consumidor y los mayores niveles de ingresos respaldarán el crecimiento del mercado en los próximos años.
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Informes relacionados –
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Él mercado multifuego Se espera que las acciones aumenten en $1920 millones entre 2021 y 2026, y el impulso de crecimiento del mercado se acelerará con una tasa de crecimiento anual compuesta del 33,55 %. ¡Descargue una muestra ahora!
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Él Mercado flash NAND Se espera que las acciones aumenten en $ 25,72 mil millones de 2021 a 2026, a una tasa de crecimiento anual compuesta de 7.19%. ¡Descargue una muestra ahora!
Metaverso dentro del mercado del entretenimiento |
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Informe de cobertura |
detalles |
número de página |
120 |
Año base |
2021 |
período de predicción |
2022-2026 |
Impulso de crecimiento y CAGR |
Acelerar a una tasa de crecimiento anual compuesta de 8.55% |
Crecimiento del mercado 2022-2026 |
28.92 mil millones de dólares estadounidenses |
Estructura del Mercado, Estructura del Mercado |
concentrado |
Crecimiento anual (%) |
7.41 |
Rendimiento de la cuota de mercado |
América del Norte con el 33% |
escena competitiva |
Empresas líderes, estrategias competitivas y alcance del compromiso del consumidor |
Perfil de la empresa |
Ciudad Aomen, Epic Games Inc. , Hungama Digital Media Entertainment SA. y Meta Platforms Inc. y Niantic Inc. y OverActive Media Corp. y Qualcomm Inc. y Queppelin, Roblox Corp y Tencent Holdings Ltd. y Tetavi Ltd. |
dinámica del mercado |
Análisis de mercado clave, factores desencadenantes y obstáculos del crecimiento del mercado, análisis de segmentos de rápido y lento crecimiento, impacto de COVID-19 y dinámicas futuras del consumidor, análisis del estado del mercado para el período de pronóstico. |
campo de la personalización |
Si nuestro informe no incluye los datos que está buscando, puede acceder a nuestros analistas y personalizar los segmentos. |
Tabla de contenido:
1. Resumen Ejecutivo
2 vista de mercado
3 dimensionamiento del mercado
4 Análisis de las cinco fuerzas
5 Segmentación del mercado por usuario final
6 perspectiva del cliente
7 Escena geográfica
8 Impulsores, Desafíos y Tendencias
9 paisaje vendedor
10 Análisis de proveedores
Apéndice 11
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Demanda de infraestructura como servicio (IaaS): la migración continua de la infraestructura local a los servicios basados en la nube afecta los ingresos de los OEM para los servidores, aunque el impacto negativo en ellos es ligeramente más leve que en los equipos de almacenamiento. El surgimiento de IaaS ha tenido un fuerte impacto en el mercado de hardware de TI. La mayor ventaja de IaaS es que permite a las organizaciones escalar operaciones o introducir innovaciones en el flujo de trabajo sin tener que realizar inversiones significativas en almacenamiento y servidores para un entorno de hardware interno tradicional. Al mismo tiempo, se espera que aumente el gasto en infraestructura centrada en la nube en términos de servidor, almacenamiento en disco y hardware de red.
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Technavio es un líder mundial en investigación y consultoría tecnológica. Su investigación y análisis se centran en las tendencias de los mercados emergentes y brindan información útil para ayudar a las empresas a identificar oportunidades de mercado y desarrollar estrategias efectivas para mejorar sus posiciones en el mercado. Con más de 500 analistas dedicados, la biblioteca de informes de Technavio consta de más de 17 000 informes que cubren 800 tecnologías en 50 países. Su base de clientes consiste en organizaciones de todos los tamaños, incluidas más de 100 empresas Fortune 500. Esta base de clientes en crecimiento se basa en la cobertura integral, la investigación exhaustiva y los conocimientos prácticos del mercado de Technavio para identificar oportunidades en los mercados actuales y potenciales y para evaluar sus posiciones competitivas dentro de escenarios cambiantes del mercado.
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sitio web: www.technavio.com/
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La fuente es Technavio
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