La red de metro que transporta los corredores de Japón a Estados Unidos
En octubre pasado, Phil Arrington encontró un difícil equilibrio entre un sueño en la bodega de carga de su camioneta Ford Ranger 2002. Era un sueño estúpido, pero no merecía morir en un maniquí detrás de un almacén beige.
Arrington se inclinó sobre la cadena de oro que colgaba de una estrecha camiseta gris. En sus brazos, doblado en un ángulo de 45 grados, había una máquina recreativa de videojuegos; Su título MUSECA se puede ver sobre su hombro. La máquina ha recorrido un largo camino: desde una sala de juegos en Tokio hasta un almacén anónimo en Osaka, luego, después de una larga espera en un barco de contenedores en las afueras de Long Beach, California, al almacén de Arrington en San Pedro. Arrington empujó laboriosamente el casillero de 6 pies de alto en la ranura de recogida. Puse una delgada manta azul sobre el concreto de 3 pies. Cerca, un teléfono estaba grabando.
Arrington empujó el peso de la máquina centímetro a centímetro, segundo a segundo, mientras pedaleaba, cambiaba de posición, se agachaba y gruñía. De repente, las ruedas de Dolly resbalaron del saliente. Todo su cuerpo se desplomó hacia adelante, y el gabinete de juegos cayó al suelo con un estruendo impactante. Bajo un video de Arrington subido a Twitter, los jugadores expresaron su preocupación. Alguien dijo: “Esto es lo más aterrador que he visto en Internet”. Otro dijo claramente: “No creo que un idiota haya arrugado más las arrugas”.
Lloré viendo el video de todo el país en Brooklyn. Era mi dispositivo.
Arrington se tomó su momento para explicarse y, dos días después, vivía en Twitch, sentado en un balde rojo, recogiendo las sobras polvorientas de una bolsa medio vacía de Flamin’ Hot Doritos. Su tono no era arrepentido. Dijo que cortó intencionalmente el video en el momento más dramático. La máquina estaba, de hecho, intacta. Arrington se puso de pie, reveló su chándal corto, arrojó a un lado una bolsa de Doritos calientes y se dirigió a la mueca Tesorería.
mueca Era un faro de anime brillante. Una bobina de color rojo neón se desliza a través de su base como una columna vertebral, sosteniendo una consola de cinco botones iluminados de color pastel, cada uno del tamaño de la mano de un adulto. Con un ritmo animado, el jugador presionaría y giraría estos botones en el momento justo para acumular puntos, es decir, si el juego tiene éxito. El casillero, afortunadamente, ha sido empujado a la pantalla del menú. “Cuando obtienes algo así, tienes que cuidarlo. No es como los Cadillacs de los años 60 o 70, donde la gente fabrica piezas para ellos”, dijo Arrington. Presión de inicio. La pantalla está en blanco. Él dijo: “Oh, Dios mío”. Pero entonces la música pop con la voz de los niños salió a todo volumen de los altavoces. “bueno.”
estos dias, mueca Arrington dijo que era un hallazgo inusual. Al igual que las otras máquinas que Arrington ayuda a importar, se vende y opera principalmente en salas recreativas en Japón. Además, Música El editor, Konami, descontinuó el juego hace unos años. Se han retirado máquinas de todo Japón y sus piezas se han reutilizado en un nuevo juego llamado pictórico. No mucho mueca Los gabinetes sobrevivieron, convirtiéndolos en un premio especial para los fanáticos de la escena arcade de Japón.
Los palacios de placer del país han atraído a millones de locales y extranjeros otaku Durante décadas, esto los atrajo con la promesa de competencia y escape al precio de una sola moneda de 100 yenes. Compañía Taito invasores espaciales Vio el despegue de la industria en 1978, y en los años siguientes, floreció la escena de los juegos de arcade en Japón, dando lugar a clásicos como Donkey KongY contra, Y luchador callejero ii. Surgieron decenas de miles de salas de juegos, llenas de juguetes de grúa llenos de Pokémon con los ojos muy abiertos; Simuladores de carreras gordos. resplandecientes juegos de rol o de estrategia de fantasía; Juegos de lucha llenos de acción; Y por supuesto, juegos de ritmo como Konami. revolución de la danza de la danza o mueca.
Algunos títulos como Desarme, desmovilización y reintegraciónCon licencia oficial o lanzado en el extranjero, se ha convertido en un centro cultural. Pero Konami, Taito y otros fabricantes de juegos de arcade construyeron sus mejores cosas exclusivamente para Japón, en hardware de arcade premium que estaba destinado a permanecer allí. “No quieren vender estas máquinas fuera de Japón”, dice Serkan Toto, director ejecutivo de la consultora japonesa Kantan Games. Muchas máquinas, incluso muecaEn sus pantallas de título, solo está destinado a ser jugado en Japón. En los últimos años, editores como Konami han hecho cumplir esto al garantizar que sus juegos de arcade solo funcionen cuando estén conectados en red a su servidor propietario utilizando un protocolo propietario.
La logística y el precio de la licencia son una razón importante: la música, la distribución y el pago. También es una matemática comercial, agrega Toto. “Las máquinas recreativas ya no son independientes: tienen que estar conectadas a un servidor, lo que hace que mantenerlas, controlarlas y operarlas sea más complejo. No quieren la molestia de proporcionar ese conocimiento y servicios de mantenimiento a empresas fuera de Japón”. Recientemente, la serie de juegos japonesa Round1 instaló ubicaciones en los Estados Unidos; Pero lejos de eso, casi el estadounidense promedio no tiene acceso a las miles de máquinas recreativas originales que trajeron la gloria a Japón como la tierra santa de los juegos.
Hoy, sin embargo, las salas de juegos en Japón están en crisis. Los centros de juegos están cerrando sus puertas a una velocidad desgarradora, debido en parte a la competencia de las consolas de juegos domésticas y al aumento de los impuestos que han elevado el precio de los juegos para un solo jugador. Entre 2006 y 2016, el número de salones recreativos fue vicioso De 24 000 a 14 000. El covid ha acelerado esta tendencia, vaciando los pasillos de habituales y turistas por igual. Entre el 1 de octubre y el 24 de noviembre de 2021, se cerraron 20 salas de juego en Japón.
Cuando las salas de juegos cierran, sus videojuegos enfrentan uno de tres destinos, de los cuales solo dos están sancionados por una asociación comercial japonesa de fabricantes de juegos. El primero es la disposición de los residuos en un vertedero. La segunda es marginarlo y venderlo por partes, y luego desecharlo en un vertedero. (Arrington llama a esto la “transacción de la mafia”.) Y finalmente, el tercero: un distribuidor japonés que irrumpe y compra todas las máquinas recreativas agonizantes. Algunos se envían por todo Japón a salas de juego más pequeñas. Otros, en los niveles más bajos, provienen de occidentales emprendedores como Arrington, quien se describe a sí mismo como un “hombre musculoso” para los empresarios del mercado gris que importan miles de bóvedas de Japón cada año.
En los últimos cinco años, a medida que las máquinas recreativas japonesas están más disponibles que nunca, la demanda occidental de máquinas japonesas ha aumentado. Para respaldar esta demanda, una red de jugadores clandestinos se ha enfrentado al desafío de evacuar estos depósitos de Japón, transportarlos por todo el mundo y piratear su código para que los fanáticos como yo finalmente puedan, después de todos estos años, jugar.
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