La industria de las consolas de juegos está tratando de adaptarse a la llegada de los juegos gratuitos.
Bienes virtuales como Fortnite Las armas y los servicios de suscripción, como Game Pass de Microsoft, se han vuelto tan importantes para la industria del hardware de juegos como el tradicional juego de dinero de los juegos independientes de alto precio, marcando un punto de inflexión para el negocio de $ 60 mil millones.
Los jugadores de consolas gastarán $21 mil millones en artículos del juego y servicios de suscripción este año, casi lo mismo que gastan en descargas de juegos y discos, según el grupo de investigación Ampere Analysis.
Estos gastos han aumentado considerablemente desde que el popular apodo gratuito Fortnite Debutó en 2017. Ese año, los jugadores gastaron tres veces más en software de consola que en suscripciones y artículos virtuales.
Las presiones del costo de vida desalientan a los consumidores a pagar hasta $70 por un juego que no les guste y los alientan a elegir alternativas, como Fortnite Y Leyendas del ápicese puede descargar de forma gratuita.
Luego, se insta a los jugadores a gastar sus libras y dólares, o las monedas virtuales desarrolladas para ciertos títulos, como FortniteMonedas V: en ropa y armas del juego. También pueden pagar para acceder a nuevos niveles, historias y arenas multijugador. Por lo general, una pequeña minoría de jugadores representa la mayor parte de los ingresos del juego gratuito.
El CEO de Electronic Arts, Andrew Wilson, dijo a los analistas en una llamada de ganancias este mes que espera que los llamados servicios en vivo sean un «fuerte viento de cola» para el editor.
Se espera que los ingresos mundiales de los juegos de consola aumenten un 1,3 por ciento a $ 42 mil millones este año, recuperándose de una caída en 2022, según Ampere. Se espera que el mercado total, incluidos los dispositivos, se expanda en aproximadamente un 5 por ciento a $ 61,500 millones.
A pesar de la oportunidad, los gustos cambiantes de los jugadores añaden complejidad a los fabricantes, desarrolladores y editores de consolas. Este cambio presenta un desafío particular para Sony, que confía más que sus competidores en títulos premium exclusivamente a través de su consola PlayStation 5.
“Los títulos de servicio en vivo absorben toda la interacción” entre los jugadores, dijo Pierce Harding-Rolls, jefe de investigación de juegos de Ampere. Esto lo convierte en un entorno diferente y más duro. [for games publishers and developers] para competir en casa. «
Se compara con el atractivo perdurable de juegos como Fortnite – que sigue siendo el juego de consola más popular del mundo por usuarios activos mensuales – con lanzamientos de gran éxito como Legado de Hogwarts. Si bien la serie derivada de Harry Potter atrajo una gran atención cuando se lanzó este año y acumuló mil millones de dólares en ventas durante sus primeros tres meses, el interés de los jugadores disminuyó poco después, según los datos de seguimiento de Ampere.
Cambio a lo que se conoce en la industria como «Juegos de servicio directo»; ejemplos notables incluyen Roblox Y Leyendas del ápiceAl lado de Fortnite Acerca el mercado de las consolas de juegos a los juegos móviles. Durante mucho tiempo, las versiones móviles han estado dominadas por aplicaciones gratuitas, con compras opcionales de vidas extra, mejoras cosméticas o potenciadores.
Los editores de consolas tradicionales, incluidos Activision Blizzard, Take-Two Interactive y EA, se han esforzado por reinventarse para esta nueva era, transformando franquicias como Obligaciones Y Grand Theft Auto En juegos en vivo que los compradores seguirán jugando y gastando dinero durante años.
Los jugadores siguen llegando juego GTA V Una década después de su lanzamiento, gracias a un flujo constante de contenido nuevo y complementos de su desarrollador, Rockstar.
La adquisición planificada de Microsoft de Activision Blizzard por $75 mil millones, que aún está esperando la aprobación de los reguladores, está impulsada en gran medida por el deseo de Big Tech de agregar más contenido a su servicio de suscripción Xbox Game Pass. Al igual que otros servicios de juegos por suscripción, incluidos Ubisoft+ y EA Play, Game Pass brinda a los jugadores acceso ilimitado a su catálogo de títulos por una tarifa mensual fija.
Sony tiene su propio servicio de suscripción, PlayStation Plus, pero se basa más en títulos premium exclusivos. Si los jugadores siguen sintiéndose atraídos por los juegos gratuitos, como fortnite, Eso no requiere el último hardware, a Sony le resultará más difícil vender su PS5 a todos, excepto a los jugadores más dedicados, según han argumentado algunos analistas.
Eso puede poner en duda el objetivo de la compañía de convertir más unidades de PS5 que su predecesora, la PS4, que vendió 100 millones en seis años. Sony recientemente comenzó a ofrecer descuentos para la consola de $499 en varios mercados.
«El mundo se ha alejado del modelo de consola que ofrece Sony», dijo Gareth Sutcliffe de Enders Analysis, y agregó que el fabricante de PlayStation se ha «mantenido firme» en el modelo de alto costo para hardware y contenido.
Los altos costos de desarrollo hicieron subir los precios de los juegos premium, como Fantasía final XVI y lo último de Nintendo La leyenda de Zeldahasta $70 por adelantado.
Para Sony, parte de esa inversión podría recuperarse con TV & Movie Studios: The Last Hit Series El último de nosotros Comenzó como un juego de PlayStation.
Los grandes lanzamientos de nuevos juegos continúan ayudando a que el mercado de las consolas de juegos vuelva a crecer.
Impulsados por la disponibilidad mejorada de PS5, que se vio frenada por una grave escasez de suministro hasta fines del año pasado, y las fuertes ventas de Switch de Nintendo, los ingresos de las consolas estadounidenses aumentaron un 23 por ciento a $ 2.6 mil millones en la primera mitad del año en comparación con el mismo período del año pasado. ., según los investigadores de mercado Circana.
Hasta fines de julio, Sony vendió 40 millones de unidades de la PS5, según la compañía.
Sin embargo, la consola ha estado perdiendo fuerza en los últimos meses a medida que los jugadores se enfrentan al aumento del costo de vida.
El director de operaciones de Sony, Hiroki Totoki, dijo este mes que las ventas de PS5 están mostrando «un progreso algo por debajo de lo esperado» hacia la meta del grupo de vender 25 millones de unidades en el año fiscal actual, a pesar de un crecimiento interanual del 38 por ciento en el primer trimestre. .
Totoki dijo que «la penetración acelerada del hardware de PS5» era «una de las principales prioridades de la empresa».
A corto plazo, su estrategia de promociones y descuentos de precios en muchos mercados está dando señales de éxito. En el Reino Unido, los volúmenes de ventas de PS5 aumentaron un 73 por ciento en las primeras 31 semanas de este año en comparación con el mismo período en 2022, según el investigador de mercado GfK.
Sin embargo, el período previo a la Navidad será clave. Durante la transmisión de contenido, incluidas las exclusivas de PlayStation hombre araña 2 – se ve sólido, y aunque Totoki dijo que espera que la industria sea «enormemente activa», Harding-Rolls dijo que los lanzamientos pagos en toda la industria deben ser convincentes para atraer a los jugadores lejos de los gustos de Fortnite.
«Hay una dinámica completamente nueva en el mercado», agregó.