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Industria global de software de juegos de $ 159 mil millones hasta 2026 – Incluye Ubisoft Entertainment, Google, Microsoft y más – ResearchAndMarkets.com

Dublín – (Alambre de trabajo)–La “El mercado global de software de juegos, por tipo de dispositivo (teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras, consolas de juegos y juegos móviles), por tipo de juego (acción, aventura, motivación, etc.), por canal de distribución, por uso final, por región, Expectativas de competencia y oportunidad, 2026 El informe se ha agregado a ResearchAndMarkets.com Show.

Se espera que el mercado global de software de juegos alcance los 159.59 mil millones de dólares para 2026, a una tasa de crecimiento anual compuesta del 10.81% en los próximos cinco años, debido al rápido avance tecnológico y al aumento de la participación de los clientes.

La creciente prevalencia de los juegos de software en los sectores de entretenimiento y educación en todo el mundo, el aumento en la cantidad de teléfonos inteligentes y los modelos comerciales en evolución están creando muchas oportunidades de crecimiento para el mercado global de software de juegos. Los usuarios finales están recibiendo gradualmente varios tipos de juegos de software, como aventuras, acción, juegos de rol, simulación, rompecabezas, deportes y más.

El software del juego se puede dividir según el tipo de dispositivo de juego, el uso final del tipo de juego, el canal de distribución y la región. El mercado se puede dividir en acción, aventura, simulación, juegos de rol, deportes y rompecabezas según el género. Se espera que el negocio impulse el mercado debido al aumento de la demanda de los clientes. Los juguetes de acción se utilizan ampliamente, ya que se cree que benefician al cerebro al desarrollar sus habilidades cognitivas, incluida la percepción, la atención y el tiempo de reacción.

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Las empresas mencionadas

  • Disney Interactive Studios, Inc.

  • Tencent Holding Ltd.

  • Ubisoft Entertainment SA

  • Google LLC

  • Corporación Microsoft.

  • NCSoft Corporation

  • Nixon Corporation Ltd.

  • Nintendo Corporation Ltd.

  • Electronic Arts, Inc.

  • Compañía de válvulas

Objetivo del estudio:

  • Analizar el crecimiento histórico en el tamaño del mercado del mercado global de software de juegos de 2016 a 2020.

  • Estimar y pronosticar el tamaño de mercado del mercado global de software de juegos de 2021 a 2026 y la tasa de crecimiento hasta 2026.

  • Identificar, clasificar y pronosticar el mercado global de software de juegos según el tipo de dispositivo, género, uso final, región, canal de distribución y empresa.

  • Examinar la segmentación detallada del mercado y pronosticar el tamaño del mercado, en términos de valor, y basado en el sector de uso final, dividiendo el mercado global de software de juegos en seis sectores, a saber, acción, aventura, motivación, rol. jugando, deportes y rompecabezas.

  • Analizar y pronosticar el tamaño del mercado, en términos de regiones.

  • Identificar los impulsores y desafíos que enfrenta el mercado global de software de juegos.

  • Formar un perfil estratégico de los jugadores líderes en el mercado que están impulsando la innovación y los avances tecnológicos en el mercado global de software de juegos.

Temas principales cubiertos:

1. Descripción general del producto

2. Metodología de la investigación

3. El impacto de COVID-19 en el mercado mundial de software de juegos

4. Resumen ejecutivo

5. Voz del cliente

6. Previsión del mercado mundial de software de juegos

6.1 Tamaño del mercado y perspectivas

6.1.1. En valor

6.2 Cuota de mercado y perspectivas

6.2.1. Por tipo de dispositivo (teléfonos inteligentes, computadoras, consolas de juegos, juegos y tabletas portátiles)

6.2.2. Por tipo de juego (acción, aventura, motivación, juegos de rol, deportes, puzzles, etc.)

6.2.3. Según el uso final (entretenimiento, educación, etc.)

6.2.4. Por canal de distribución (online y offline)

6.2.5. Por región (Asia Pacífico, Europa, Norteamérica, Oriente Medio, África y Sudamérica)

6.2.6. Por empresa (2020)

6.3 Mapa del producto

7. Previsiones del mercado de software de juegos en América del Norte

7.1 Tamaño del mercado y perspectivas

7.2 Cuota de mercado y perspectivas

7.3. Mapa del producto

7.4. Análisis de países en el mercado de software de juegos de América del Norte

8. Previsiones del mercado de software de juegos en la región de Asia y el Pacífico

8.1 Tamaño del mercado y pronóstico

8.2 Cuota de mercado y perspectivas

8.3 Mapa del producto

8.4 Análisis de país del mercado de software de juegos en la región de Asia y el Pacífico

9. Perspectivas del mercado de software de juegos en Europa

9.1 Tamaño del mercado y perspectivas

9.2. Cuota de mercado y perspectivas

9.3 Mapa del producto

9.4 Análisis de países en el mercado de software de juegos en Europa

10. Previsiones del mercado de software de juegos en Oriente Medio y África

10.1. Tamaño del mercado y perspectivas

10.2. Cuota de mercado y perspectivas

10.3. Mapa del producto

10.4. Análisis de países del mercado de software de juegos de Oriente Medio y África

11. Perspectivas para el mercado de software de juegos en América del Sur

11.1. Tamaño del mercado y perspectivas

11.2. Cuota de mercado y perspectivas

11.3. Mapa del producto

11.4. Análisis de países en el mercado de software de juegos en América del Sur

12. Dinámica del mercado

12.1. Conductores

12.2. Desafíos

13. Tendencias y novedades del mercado

14. El panorama competitivo

14.1. Perfil de la empresa

15. Recomendaciones estratégicas

16. Acerca del editor y la exención de responsabilidad

Para obtener más información sobre este informe, visite https://www.researchandmarkets.com/r/d0h5hj

"aspirante a practicante de la cerveza. Creador. Alborotador incondicional. Defensor de la televisión. Gurú del café extremo".

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