Encuesta global para consumidores conectados de juegos de 2021: uso de varios dispositivos, contenido y gastos por parte de los jugadores
DublínY 5 de agosto de 2021 / PRNewswire / – archivo Encuesta de consumidores conectados 2020: juegos en la región avanzada de Asia Pacífico, Europa y el Estados Unidos de América“ Informe agregado a ResearchAndMarkets.com una oferta.
Significativamente, los jugadores gastan más en servicios de comunicación y medios que otros, y son más interactivos. Este informe presenta datos sobre el uso y el gasto de los jugadores de varios dispositivos y contenido, y describe cómo se puede utilizar la actividad de los juegos para predecir el gasto y la confusión en los servicios de comunicaciones.
Cobertura de datos de encuestas
La encuesta se realizó conjuntamente con Dynata entre agosto y Septiembre de 2020. Los grupos de encuesta fueron elegidos para ser representativos de la población que usa Internet en Europaavanzado Asia Pacífico y el Estados Unidos de América. Hemos establecido cuotas por edad, sexo y distribución geográfica para esto. Hubo al menos 1,000 encuestados por país.
Este informe se centra en aspectos de la Encuesta para consumidores conectados relacionados con los juegos digitales. Proporciona datos sobre el uso y el gasto de los jugadores en varios dispositivos y contenido, y describe cómo se puede utilizar la actividad de los juegos para predecir el gasto y la rotación de los servicios de comunicaciones. El apéndice incluye resultados a nivel de país, operador y demográfico.
La encuesta se realizó conjuntamente con Dynata entre agosto y Septiembre de 2020. Los grupos de encuesta fueron elegidos para ser representativos de la población que usa Internet en los países desarrollados. Asia Pacífico (DVAP), Europa y el Estados Unidos de América. Hemos establecido cuotas por edad, sexo y distribución geográfica para esto. Hubo al menos 1,000 encuestados por país.
Este informe proporciona:
- Nuevos conocimientos sobre los consumidores de 12.000 encuestados en 12 países diferentes
- Información detallada sobre los hábitos de juego de los consumidores y su relación con el uso de los servicios de comunicación.
- Un desglose del comportamiento de juego de los usuarios y un análisis de cómo esto afecta los aspectos de su trastorno y la disposición a pagar por los servicios de video OTT.
- Apéndice detallado con datos a nivel de estado y operador relacionados con el comportamiento del juego.
Preguntas clave respondidas en este informe
- ¿Cómo pueden los operadores de telecomunicaciones aprovechar la información obtenida del comportamiento de juego de los consumidores?
- ¿Cómo segmentar el mercado del juego?
- ¿Cómo afecta la actividad de los juegos a la disposición de los consumidores a pagar por 5G?
- ¿Cómo se relaciona la actividad de juego de los consumidores con su satisfacción con los servicios básicos de telecomunicaciones?
- ¿Cómo pagan los consumidores por los juegos y los servicios de juegos?
- ¿Cómo pueden funcionar las estrategias de agregación para los servicios de juegos?
Debe leer este informe
- Operadores de estrategia y ejecutivos de desarrollo comercial que desean comprender mejor cómo los jugadores interactúan con los servicios de comunicación y las marcas.
- Proveedores de software que buscan crear estrategias de agregación o propuestas MEC que admitan juegos en la nube.
- Lidera las ventas y la asociación entre los proveedores de plataformas de juegos y los estudios que buscan establecer o desarrollar asociaciones con operadores de telecomunicaciones.
Temas principales cubiertos:
- Resumen ejecutivo
- Analítica
- apéndice
- Metodología y tablero
países cubiertos
- Australia
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- Nueva Zelanda
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- Corea del sur
- España
- Suecia
- pavo
- Reino Unido
- Estados Unidos de América
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Investigación y Mercados
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FUENTE Research & Markets
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