20 años de Liberty City
En octubre de 2001, Rockstar Games lanzó gran robo de auto iii – y el paradigma de la cultura popular cambió por completo. Es difícil decir algo sobre GTA III que no se haya dicho un millón de veces en los últimos 20 años, pero basta con decir que estableció un modelo de juego de mundo abierto tan completo que la industria del juego todavía lo sigue mucho hoy.
Para celebrar el vigésimo aniversario del juego, recientemente hablamos con el director de arte de Rockstar North, Aaron Garbutt, por correo electrónico sobre su tiempo trabajando en GTA III, lo que ha significado para Rockstar como empresa y su legado general en 2021.
juego de detectives: ¿Cómo DMA/Rockstar hizo avanzar su tecnología hasta el punto en que GTA III fue posible?
Aaron Garbutt: No hubo progresión desde el punto de vista tecnológico. Grand Theft Auto III era un nuevo equipo en un nuevo estudio, emocionado por las capacidades de las nuevas consolas y presionando para crear un mundo 3D inmersivo. No construimos esto sobre la tecnología existente, sino que lo desarrollamos desde cero durante la vida del proyecto.
Solo queríamos construir un mundo tan vivo y abierto como pudiéramos lograr y brindarles a los jugadores el conjunto de herramientas y la flexibilidad para explorar y jugar en ese mundo. Construimos las estructuras de la narrativa y el flujo del juego para empujarlos por el camino y darles dirección, pero básicamente era la apertura y la libertad del jugador lo que nos entusiasmaba. El desafío que hemos estado tratando de resolver, y todavía estamos trabajando en ello, es básicamente, ¿cómo construimos un lugar interesante para estar y darle al jugador suficientes juegos y sistemas para interactuar y jugar? Hay desafíos técnicos obvios con eso: construir un mundo urbano grande y diverso, asegurándonos de que fluya para que podamos construir en la variación y la escala que queremos. El hecho de que queríamos que se sintiera vivo y que se sintiera lo más posible como si el jugador estuviera en él, en lugar de en su centro, significa que necesitamos animar el mundo incluso cuando el jugador está en una misión o causando caos. Necesitábamos sistemas que fueran lo más sólidos posible y que también pudieran escalar en complejidad. Básicamente, diseñamos lo que pensamos que queríamos jugar con nosotros mismos, y luego descubrimos cómo diablos hacerlo.
SOLDADO AMERICANO: ¿Recuerdas alguna de las primeras iteraciones o prototipos que viste de GTA III?
Adam: Cuando terminamos nuestro primer juego en DMA Design, tuvimos algo de tiempo para crear prototipos y generar ideas. También tuvimos acceso a un par de dispositivos Dreamcast. En el transcurso de varias semanas, pudimos crear varios bloques en una ciudad con aceras, áreas comerciales y casas de piedra rojiza. Realmente estábamos jugando, pero agregamos personajes caminando por las calles y autos conduciendo.
Creo que tuvimos algunas conversaciones con algunos miembros del equipo original de códigos de GTA sobre GTA en 3D y nos rechazaron por ser demasiado complicados. Estaban trabajando en algunos experimentos para hacer retroceder un poco la cámara en el viejo motor de GTA, pero eso estaba demasiado lejos de donde estábamos tratando de llegar. Nos estábamos divirtiendo. Éramos jóvenes y arrogantes y tomamos la decisión consciente de redirigir el proyecto como GTA: sabíamos que podíamos hacerlo y nos resultaba más atractivo.
Durante esos primeros días, poco después de mudarnos a Edimburgo, nos reuníamos regularmente con Sam [Houser, co-founder of Rockstar Games], que había estado desesperado por llevar completamente GTA a 3D durante mucho tiempo. Lo conocíamos desde el último proyecto en el que trabajamos, pero nos acercamos mucho rápidamente durante los primeros días de GTA III. Estábamos todos totalmente sincronizados desde el principio. Todavía estamos yendo en la misma dirección que comenzamos en ese entonces.
SOLDADO AMERICANO: Después de 20 años, ¿qué opinas del legado general de GTA III?
Adam: Creo que GTA III fue un vistazo de lo que era posible en los juegos de mundo abierto. Demostró que los juegos pueden tener más que ver con el jugador que con el diseñador, que podemos construir mundos de variedad, detalle y complejidad cada vez mayores, y crear sistemas complejos con los que los jugadores pueden interactuar. Podemos dejar de pensar en niveles y empezar a pensar más en mundos y espacios coherentes y los personajes que viven en ellos junto a nuestro jugador. Podemos llenar estos mundos con interés y dejarlos para que el jugador los explore e interactúe. Podemos construir juegos, herramientas, mundos y sistemas para que juegue el jugador. Pero también, más que todas estas cosas, más que los juegos, el mundo que vive y respira, los sistemas y similares, podemos crear una sensación de lugar y los jugadores pueden sentirse felices simplemente de estar allí. para sentarse en su coche, escuchar música y ver la puesta de sol. La idea era que con la complejidad y la credibilidad adecuadas viene la variedad, no solo en lo que los jugadores pueden hacer, sino también en lo que quieren hacer. Si el mundo es lo suficientemente complejo, existe para atraer a los jugadores a experimentar esa amplia gama de contenido y la posibilidad de que los propios jugadores determinen lo que pueden y harán. Esto está muy lejos de cómo eran los juegos antes de GTA III, pero es un viaje en el que hemos estado desde entonces.
SOLDADO AMERICANO: ¿Qué significa GTA III para Rockstar North como estudio de desarrollo?
Adam: GTA III estableció la plantilla de cómo se deben hacer los juegos. nosotros [learned] Mucho, pero básicamente, aprendimos lo difícil que puede ser. La creación de mundos con la densidad de detalles y contenido que queríamos que se pudieran navegar rápidamente tiene todo tipo de complejidades. Tener el contenido en este mundo junto con los sistemas de mundo abierto: mundo circundante, policía, pandillas y similares crea más complejidades. Creo que aprendimos que no teníamos miedo de tomar un camino difícil si sentíamos que los resultados valían la pena. Y el enfoque de los sistemas que interactúan para crear complejidad es algo en lo que continuamos construyendo.
SOLDADO AMERICANO: Esta es una de esas preguntas raras que no hay una manera humilde de hacerla, pero muy pocas personas trabajan en algo en sus vidas que cambie la cultura pop. ¿Habías pensado en eso antes? Si es así, ¿cómo crees?
Adam: Es algo extraño, algo abstracto, de verdad. Mi vida diaria antes y después de GTA III se centró en cómo construir el juego más inmersivo, expansivo y diverso que pudiéramos hacer. Siempre tenemos el último partido que hicimos como un punto de referencia que tenemos que seguir adelante para lograr algo mejor. Nunca se trata de cómo estos juegos serán entendidos cultural, crítica o comercialmente; Se trata de lo que nos gustó de lo último que hicimos y cómo podemos construir sobre eso.
Desde Grand Theft Auto III hasta Red Dead Redemption II, cada uno se sintió como una continuación del mismo viaje, y cada uno se acercó con un nuevo sentido de ambición. Es divertido e interesante ver tu trabajo explotar en la cultura pop y ver referencias a él. Siempre es sorprendente ver las estadísticas de los jugadores e imaginar el tiempo total que pasan en nuestros mundos. Pero luego, estamos muy agradecidos por hacer cosas que creemos que son geniales y muchos otros están lo suficientemente de acuerdo como para pasar tanto tiempo con ellos.
Este artículo apareció originalmente en el número 341 de Game Informer.
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